九游走进幕后:一份还没定稿的关卡清单
在九游内容中心整理新版本动态的过程中,我们时常会收到玩家的提问:一个版本从立项到上线,究竟要经过多少道手?这一次,九游把镜头对准了自研团队里一个不太起眼却极其关键的岗位——关卡策划。受访者程砚舟入行七年,目前负责一款角色扮演类自研游戏的关卡与节奏设计,他习惯把版本上线前的最后三天称作「打磨窗口」。
九游见到程砚舟时,他面前的显示器上摊着一份标注了十七种颜色的关卡清单。每一种颜色代表一类玩家动线:第一次进入的新手、回流的老玩家、追求效率的通关型玩家、喜欢在场景里闲逛的探索型玩家。九游注意到,清单上有一半的关卡被打了问号,这意味着它们还没有通过内部的体验复核。
「版本上线前,最怕的不是 bug,是节奏不对。」程砚舟说,九游的编辑团队此前做过版本节奏的前瞻拆解,而在他看来,节奏最终要落到每一段关卡的长度、奖励密度和难度曲线上。一个关卡多出三十秒的跑图,放在单次体验里几乎察觉不到,但乘以十万级的日活量,就会变成玩家情绪里的一层薄雾。
九游观察:三次推演与一次推翻
打磨窗口的第一件事,是重跑体验动线。九游看到,程砚舟和两位同事分别用三种账号状态进入同一段关卡:全新账号、满级账号、以及一个刻意卡在中期进度的账号。三种状态下的耗时、死亡次数、道具消耗被记在白板上,形成三条差异明显的曲线。
- 全新账号的曲线最平缓,但中段出现一次明显的停滞,原因是引导提示与场景机关的位置发生了冲突。
- 满级账号的曲线过于陡峭,几乎跳过了设计意图中的策略选择环节,这让关卡的说服力打了折扣。
- 中期账号的曲线最接近预期,却在收尾处出现了一次不必要的重复战斗。
九游了解到,这三条曲线最终促成了对其中一段关卡的推翻重做。程砚舟把原本的两段式结构改成三段式,把重复战斗替换成一次可选的分支挑战,并给探索型玩家留了一条不显眼的侧路。九游认为,这种改动的价值不在于增加了多少内容,而在于让不同习惯的玩家都能在同一条动线上找到自己的位置。
值得一提的是,九游在自研与合作游戏的版本节奏梳理中发现,关卡层面的微调往往比系统层面的改动更容易被玩家感知。玩家未必会记住某个数值改了多少,但会记住某一段路走起来是不是顺畅。
九游记录:与测试组的一轮拉锯
打磨窗口的第二天,关卡清单被送进测试组。九游旁听了一场不算激烈的讨论:测试组认为某段关卡的失败惩罚偏重,建议下调;程砚舟则担心下调之后,关卡的策略深度会被稀释。双方最终没有各让一步,而是选择了一个更费力的方案——保留惩罚强度,但在失败后增加一次即时提示,把玩家的注意力从「我输了」引向「我该怎么改」。
「这类讨论在九游报道的版本更新里很少被写到,但它确实占掉了打磨窗口里相当一部分时间。」程砚舟说。九游注意到,他的工作台上贴着一张手写便签,上面写着三个词:可读、可学、可重来。他解释,这三个词是关卡体验的底线,也是他和测试组争论时最常引用的依据。
九游编辑团队在整理这段访谈时有一个共同的感受:玩家在九游客户端安卓端、苹果 iOS 端以及 Windows 电脑版、Mac 电脑版上看到的每一次版本变化,背后都对应着大量类似的拉锯。这些拉锯不会出现在更新公告里,却决定了公告里那些条目最终以什么形态落地。
九游手记:上线前最后一夜的取舍
打磨窗口的最后一夜,程砚舟做了一件在他看来很平常的事:把关卡清单里所有打了问号的条目重新过一遍,然后删掉了其中两条。九游问他不心疼吗,他回答说,版本上线不是把所有想法都塞进去,而是把最该留下的留下。
被删掉的两条关卡里,有一条是他自己花了最多时间设计的。九游追问原因,他说那条关卡的单次体验很好,但放在整条动线上会打断玩家的连续感,而连续感恰恰是这个版本最想守住的东西。这个取舍没有数据支撑,更多来自经验判断,但他认为关卡策划的一部分工作就是替玩家提前走一遍他们还没走过的路。
九游在整理这次访谈时也想到,九游游戏资讯栏目持续跟踪新版本上线、玩法调整与活动预告,覆盖角色扮演、策略战争、休闲益智等六大品类,目的正是帮助玩家第一时间理解版本变化。而理解变化的起点,往往是理解变化背后的人。程砚舟的故事并不曲折,它只是九游人物志里一个普通的切面:一个关卡策划在版本上线前七十二小时里,把一份清单反复改到能说服自己为止。
天亮之前,清单上的问号全部消失。九游合上笔记本,程砚舟则开始写一份给测试组的交接说明,第一行只有一句话:请重点体验第三段的分支挑战。
网友评论
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那个「可读、可学、可重来」的便签挺戳我的,玩角色扮演最怕失败之后完全不知道错在哪。
删掉自己花最多时间做的关卡,这个取舍我服气,做产品和写东西其实一个道理。
九游这类幕后稿子可以多来点,比单纯列更新条目有意思,能看到版本是怎么被磨出来的。
三种账号状态跑同一段关卡这个细节很真实,我回流的时候确实经常卡在中段不知道干嘛。
交接说明第一行就写重点体验哪一段,这种沟通方式挺高效的,希望版本上线后那段分支挑战别太难。